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	<title>ACG批评</title>
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	<description>我们的ACG生活</description>
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	<title>ACG批评</title>
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		<title>季节变迁冰雪消融——《我的青春恋爱喜剧果然有问题12》读后感</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Oct 2025 04:47:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[读书]]></category>
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					<description><![CDATA[最近连着读了两本大春物，神奇的是，时隔一两年读一本会觉得剧情进展很快，一个月连着读两本又觉得剧情太慢。或许是对比的长度不同的缘故，当镜头拉的更远的时候发现角色之间确实是有变化的，而当镜头对的 &#8230;]]></description>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="700" height="1000" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/10/209360_DpZ2z.jpg" alt="" class="wp-image-10750"/></figure>



<p>最近连着读了两本大春物，神奇的是，时隔一两年读一本会觉得剧情进展很快，一个月连着读两本又觉得剧情太慢。或许是对比的长度不同的缘故，当镜头拉的更远的时候发现角色之间确实是有变化的，而当镜头对的够近又发现那种性格上的扭曲依旧存在。</p>



<p><strong>季节变迁，冰雪消融</strong></p>



<p>印象里，《大春物》系列第一次出现这种格式的小标题，在这个章节中渡航老师笔力的进步彰显无疑。面对即将消融的冰雪，大老师思考的是过去的时光是真实存在的，而他又不知道该如何面对即将消融的冰雪。</p>



<p>这一卷里，终于直接点名了侍奉部三人的关系——相互依存。一个多么扭曲而现实的关系，故事也似乎终于要来到了完结篇，不断回忆一幕幕过去的过往，让人惊叹原来已经发生那么多事情的同时，不知不觉大老师也能做到在教室里和人打招呼这样普通人看到稀疏平常的事情。</p>



<p>然而，大老师和雪之下的关系却还是看似眼前，却遥不可及。</p>



<p><strong>迄今为止，我都没有触碰过那把钥匙</strong></p>



<p>这个章节再一次让我感叹渡航老师笔力的提升，以及内心的扭曲。钥匙这个意向再明确不过了，明明一起经历了那么多，大老师竟然没有雪乃的手机号码，只是一个简单的侍奉部开门的情节，就上演了一出取钥匙而互相错过的戏码。</p>



<p>通过一个很小的事件的细致描写来刻画人物的关系，这也是我喜欢大春物这个系列的原因。当然也不可否认，除了这两个章节之外，这本还是注了水的，在读者期待剧情进入高潮即将完结的时候，剧情却似乎踩了一个刹车，去描写小町考上高中这些剧情。诚然，这些剧情从侧面刻画大老师的成长是有帮助的，非紧凑的桥段安排本身也是表现大老师躲闪的一种方式（第一人称本身就有欺骗性），但动画化后这样的节奏就不免崩塌。</p>



<p><strong>间章</strong></p>



<p>把间章放最后本来就是一种犯规的事情，更何况是结衣的视点。作为一本99%都是大老师视点的小说，突然切到结衣的视点来推进感情线太犯规了，虽然也能理解不这样做不行。</p>



<p>想要独自接下舞会委托来证明自己成长的雪乃、突然出现打破局面的母亲和阳乃、得知情况想要帮助雪乃的比企谷、看到比企谷离开的背影偷偷哭泣的结衣……12卷以来构建的侍奉部的平衡，似乎如同春日的积雪，正在融化。</p>
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		<title>终于比企谷发现了违和感——《我的青春恋爱喜剧果然有问题11》读后感</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Oct 2025 06:05:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[读书]]></category>
		<category><![CDATA[轻小说]]></category>
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					<description><![CDATA[十一长假整理没读完的书，才发现原来读上一本已经是5年前了，好在翻了一下之前写的文章还能回忆起前几本的剧情，这或许也是一直保持写作的意义。 终于，活动室迎来了平静 11卷可以说是热闹背后的风起云涌， &#8230;]]></description>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="1238" height="1769" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/10/133275_Xb2Hg.jpg" alt="" class="wp-image-10745" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/10/133275_Xb2Hg.jpg 1238w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/10/133275_Xb2Hg-1075x1536.jpg 1075w" sizes="(max-width: 1238px) 100vw, 1238px" /></figure>



<p>十一长假整理没读完的书，才发现原来读上一本已经是5年前了，好在翻了一下之前写的文章还能回忆起前几本的剧情，这或许也是一直保持写作的意义。</p>



<p><strong>终于，活动室迎来了平静</strong></p>



<p>11卷可以说是热闹背后的风起云涌，围绕着情人节故事达到了高潮的前夕。第一次，侍奉部里一天迎来了4位客人，客人烦恼的不约而同都是如何给叶山送出巧克力。</p>



<p>于是侍奉部想出了现场制作巧克力是吃的活动，在这个活动上可以说所有熟悉的角色全部登场。不仅一色在这本的书腰就写明了抢女主风头（其实并没有），三浦、叶山、川崎、户部、还老名，甚至是别的学校的折本。</p>



<p>当然，其中最重要的还是平冢静和阳乃。</p>



<p><strong>然后，比企谷感觉到了违和感</strong></p>



<p>在试吃会上，平冢静老师的一番话，点出了这一卷的主旨——违和感。即使是比企谷自己没有发现，在平冢的眼中他已经是成长了的。</p>



<p>违和感的说法是平冢静首先提出的，在平冢的眼里比企谷或许已经变成了可以融入他人的一个人了。如果把时间线拉的更长，从第一卷看到现在这种变化更明显。</p>



<p>而对于比企谷看来，这又何尝不是一种回应对方期待的行为，扮演别人眼中希望的自己，自己的行为又和叶山又什么区别呢？而这，正式大老师自己感受到违和感的原因。</p>



<p>毕竟，大老师追求的一直是真物。</p>



<p><strong>或许，雪乃能回去的地方不止一处</strong></p>



<p>随着阳乃的登场，这一卷又把雪乃的剧情往前推了一步。在巧克力试做会上，阳乃直接问雪乃巧克力要送给谁？或许作为姐姐的她早已看出了雪乃的真意。</p>



<p>而那句“雪乃，你还有自我吗……”则直接点出了雪乃并非自由，雪乃目前的状态只是看似自由，但这样的自由也并非出于她自己的选择。</p>



<p>就在面对家庭的压力下，情人节结衣提出了三人约会的建议。在这卷里一直察言观色并没有什么戏份的结衣，在约会的最后提出了“接下来该怎么办？”，这一刻无论是雪乃的家庭问题还是三人的关系，再次开始了转动。</p>
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		<title>上古名作考据——小岛秀夫1988年的作品《掠夺者》</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 May 2025 06:04:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[小岛秀夫]]></category>
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					<description><![CDATA[最近继续在补一些老游戏，这次介绍的这款《掠夺者》（Snatcher）是小岛秀夫最早于1988年在PC-8801上发售的一款纯AVG作品。不过这个版本实在是太老了，我补的是PS1上的后来移植的版本，这个版本也在今年有了 &#8230;]]></description>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="488" height="479" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/41910_tmkhl.jpg" alt="" class="wp-image-10712"/></figure>



<p>最近继续在补一些老游戏，这次介绍的这款《掠夺者》（Snatcher）是小岛秀夫最早于1988年在PC-8801上发售的一款纯AVG作品。不过这个版本实在是太老了，我补的是PS1上的后来移植的版本，这个版本也在今年有了汉化。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="794" height="584" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/图片.png" alt="" class="wp-image-10713"/></figure>



<p>《掠夺者》是非常古早的调查指令式的ADV，Switch上后来移植的《Famicom侦探俱乐部》就是这种玩法早期的代表，在不同的场景里通过观察、调查、询问等一系列指令推动剧情的发展，可以说后续很多ADV的调查部分都是以这位雏形进化的。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="266" height="374" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/259120_Xv7zD.jpg" alt="" class="wp-image-10714"/></figure>



<p>此类游戏玩法诞生于《勇者斗恶龙》之父堀井雄二在1985年的出道作《港口镇连续杀人事件》，不得不说天才从出道作开始就是天才。而最近玩家再听到这款游戏的名字，是2023年SE加入了AI询问玩法之后毁了这款名作。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="795" height="587" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/图片-1.png" alt="" class="wp-image-10715"/></figure>



<p>说回《掠夺者》这款游戏，这是小岛秀夫既1987年初代《合金装备》（虽然是同名但不是后来PS上那个，是MSX2电脑上的一款潜入游戏）第二款游戏。有意思的是，在本作中主角需要和名为合金装备的机器人一起调查名为掠夺者的人形机器人。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="785" height="563" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/图片-3.png" alt="" class="wp-image-10717"/></figure>



<p>好家伙，在同期的ADV大家都还在调查小镇杀人的时候，小岛秀夫已经进化到赛博朋克了。当然，这款作品按现在的眼光看来剧情其实也就这样，但将近40年前玩家看到比你大20岁的同事原来是你儿子这样的科幻剧情时，那一定是要惊掉下巴的。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="789" height="561" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/图片-4.png" alt="" class="wp-image-10718"/></figure>



<p>《掠夺者》的调查玩法现在玩起来是相当折磨的，我一直搞不懂为什么观察与调查要分两个指令，很多时候根本想不到应该怎么推进剧情只能把所有按钮都试一遍。游戏中加入的射击战斗的部分操作也十分反人类。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="783" height="548" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/图片-2.png" alt="" class="wp-image-10716"/></figure>



<p>剧情也能看出小岛在柜子里贴美女海报的恶趣味，游戏里除了不小心撞见同事女儿洗澡的杀必死外，一处调查需要回答的密码竟然是需要通过电脑查出女生的三围，也就当年的舆论环境能这么玩。另外电脑里还能查到反核的信息，玩过MGS的看到这个肯定会心一笑。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="794" height="553" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/图片-5.png" alt="" class="wp-image-10719"/></figure>



<p>除了剧情本身，剧情的演出在当时也绝对是超前的。至少我考据到的最早PCE的版本，就已经是通过画面与语音完成长达20分钟的“播片”效果，放当年也是相当震撼。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="786" height="590" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/图片-6.png" alt="" class="wp-image-10720"/></figure>



<p>虽然《掠夺者》游戏时长不超过10小时，但我还是推荐这种古早的游戏还是云一下，自己玩那就太坐牢了。</p>



<p></p>
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		<title>上古ADV名作考据——《银色事件》</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 May 2025 01:45:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Galgame]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[须田刚一]]></category>
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					<description><![CDATA[最近沉迷于研究各种20多年前的ADV名作，恰逢发现在Steam库里躺了很久的《银色事件》（the Sliver Case）去年出了汉化，于是五一假期抽时间通了一遍。 须田刚一的鬼畜美学 《银色事件》这款游戏的来头并不小 &#8230;]]></description>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="762" height="708" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/silver-jiken-japan-psn.png" alt="" class="wp-image-10701"/></figure>



<p>最近沉迷于研究各种20多年前的ADV名作，恰逢发现在Steam库里躺了很久的《银色事件》（the Sliver Case）去年出了汉化，于是五一假期抽时间通了一遍。</p>



<p><strong>须田刚一的鬼畜美学</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="616" height="353" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/capsule_616x353.jpg" alt="" class="wp-image-10702"/></figure>



<p>《银色事件》这款游戏的来头并不小，其作者须田刚一日后创作了著名的B级片风格的动作游戏《英雄不再》。不过笔者了解须田刚一，是从当年NGC 5连独占（但日后移植PS2）作品中的《杀手7》，在这部作品中须田刚一不仅对于叙事充满了天马行空的想法，通过光暗的画面表现出来的暴力美学，也给还是高中生时候的我带来了冲击。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="582" height="582" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/56595_9L9Iq.jpg" alt="" class="wp-image-10703" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/56595_9L9Iq.jpg 582w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/56595_9L9Iq-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 582px) 100vw, 582px" /></figure>



<p>《银色事件》这款作品在ADV中其实也算是名作，不过论知名度似乎续作《花与太阳与雨》要更致命一些。对了，在《银色事件》中还有《黄昏症候群》的角色客串，之前在云《黄昏症候群》的时候怎么也没想到这些喜欢的作品出自同一个作者。</p>



<p><strong>世纪末的犯罪物语</strong></p>



<p>开始玩了《银色事件》之后，才发现这是一个发生在千禧年之前的故事，怪不得如此对我胃口。千禧年之前的世界实在是太迷人了，充满了对于未来的迷惘与不安，彼时网络刚刚流行聊天室又将各式各样的人如同宗教般串联在一起。此事在《铃音》与《关于莉莉周的一切》中亦有记载，顺带一提最近我也在同时云《铃音》的游戏。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="900" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250429184757_1.jpg" alt="" class="wp-image-10704" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250429184757_1.jpg 1600w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250429184757_1-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></figure>



<p>其实《银色事件》比起推理悬疑，更像是一部刑侦剧。因为本身作品推理部分很弱，作者一直在不对等的立场上给出线索与反转，整个作品的氛围更像是一部“氛围作”，加上另人劝退的操作方式其实是挺挑玩家的。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="900" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250502182215_1.jpg" alt="" class="wp-image-10707" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250502182215_1.jpg 1600w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250502182215_1-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></figure>



<p>《银色事件》通过警员与记者双视角来进行叙事，同一个故事下往往警员视角深入其中但不得要领，反而是观剧者的记者视角之后才来回收真相。这样的写法让人想到了《流行之神》每个故事的双结局，不同点在于《银色事件》本身故事一路是往超自然方向去走的。</p>



<p>世纪末背景、网络犯罪，最后挖出的是一个雏见泽式的真相，给出这些关键词相信已经能吸引到很多玩家了。</p>



<p><strong>天马行空的演出风格</strong></p>



<p>须田刚一的创作鬼才，在《银色事件》中展露无遗。作为一款ADV，《银色事件》的分镜是天马星空的，甚至是电影化的，游戏不仅是传统ADV的画面+文字，很多时候是打破两者的边界，在文字留白的同时画面又给出一个镜头的暗示，虽然很多时候很谜语但是氛围是拉满了。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="900" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250430152205_1.jpg" alt="" class="wp-image-10706" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250430152205_1.jpg 1600w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250430152205_1-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></figure>



<p>游戏里甚至使用了大量的实拍的视频作为叙事的转场，其实作为一名游戏开发者我能明白这些都是出于省钱的做法，但到了须田刚一的手里省钱省出如此风格化的演出，鬼才就是鬼才。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="900" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250502190903_1.jpg" alt="" class="wp-image-10705" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250502190903_1.jpg 1600w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/05/20250502190903_1-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></figure>



<p>整体而言，《银色事件》10小时的游戏体验虽然有一些操作上坐牢的地方，比如调查的时候鼠标滚轮往上调整视点才能发现线索这种设定实在是让人抓狂，但整体上是一部非常出色的氛围作。之后我应该也会把须田刚一的所有ADV作品全部补一下。</p>



<p>不过在这之前，下一部准备玩的上古名作是小岛秀夫的早年作品《掠夺者》。</p>
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		<title>当古风推理遇到暴风雪山庄——评国产推理AVG《再见断刀》</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Mar 2025 08:33:16 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[游戏]]></category>
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		<category><![CDATA[国产galgame]]></category>
		<category><![CDATA[推理游戏]]></category>
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					<description><![CDATA[因为和《恋爱绮谭》有同捆包的合作，所以提早就玩到了《再见断刀》这款古风推理。总体的评价是虽然有一些小瑕疵，但十几个小时的流程还是对得起游戏的这个售价的。 慢热的暴风雪山庄开头 《再见断刀》是一 &#8230;]]></description>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_d5f7ede8e686e5d7b806274d5a02048ee41509db.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-10671" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_d5f7ede8e686e5d7b806274d5a02048ee41509db.1920x1080.jpg 1920w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_d5f7ede8e686e5d7b806274d5a02048ee41509db.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>因为和《恋爱绮谭》有同捆包的合作，所以提早就玩到了《再见断刀》这款古风推理。总体的评价是虽然有一些小瑕疵，但十几个小时的流程还是对得起游戏的这个售价的。</p>



<p></p>



<p><strong>慢热的暴风雪山庄开头</strong></p>



<p>《再见断刀》是一部非常标准的“暴风雪山庄”模式的推理作品，众人因为各种理由集结到了断刀山庄，这个仅通过一座吊桥与外界连接的地方。随着第一晚第一起事件的发生，众人发现唯一通向外界的吊桥断了……</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="616" height="988" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/title.png" alt="" class="wp-image-10675"/></figure>



<p>游戏出场人物众多，可供指正为犯人的角色高达16人，这也导致了游戏前2小时的剧情比较慢热。毕竟作为一款推理游戏，开头要埋伏笔，要介绍大量的出场人物，加上游戏开头一些明显不符合作品时代的烂梗，可以说直到第一晚案件开始前是比较考验玩家耐心的。</p>



<p>而一旦案件开始之后，游戏的调查与指正部分就有意思了起来。</p>



<p></p>



<p><strong>高自由度是一把双刃剑</strong></p>



<p>《再见断刀》的调查模式是比较高自由度的，你甚至可以在调查模式中选择直接结束调查，而迎来证据不足而作死的BAD ENDING。在上一篇《双盲把戏》的评测文中，我有写到高自由度的推理游戏并不一定对玩家是好事，这意味着玩家在推理之前并不清楚自己是否已经获得了全部的证据。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_00b3f711b8f6bea413bcc9c6ce8cd77a6387379e.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-10673" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_00b3f711b8f6bea413bcc9c6ce8cd77a6387379e.1920x1080.jpg 1920w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_00b3f711b8f6bea413bcc9c6ce8cd77a6387379e.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>不过好在，《再见断刀》的游戏流程是按天算的，基本上半天一个推理点，如果到推理的部分没有收集到相关证据选项就只有“我不知道……”，尤其是第一天某个核心的推理要素一定要在调查模式里找到某个地方的血迹，整体难度还是偏核心的（不过现在社区已经有攻略了）。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_3c5e3175b0fc86b0b02663cbac5072f9746f00eb.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-10674" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_3c5e3175b0fc86b0b02663cbac5072f9746f00eb.1920x1080.jpg 1920w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_3c5e3175b0fc86b0b02663cbac5072f9746f00eb.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>游戏的另一个难点就是推理部分的5连问，需要连续答对5个选项才能进入正确的后续游戏路线（后面还有一个地方是7连问）。还好整体难度并不算难，一般5连问里认真看剧情只有1-2个问题不太清楚，加上选择完选项之后根据主角的台词能大概推测出是否选择正确。</p>



<p></p>



<p><strong>有意思的指证与BE</strong></p>



<p>说完了缺点开始说优点了，我是玩到第一晚的指证环节之后开始停不下来的。《再见断刀》指证了错误的凶手之后的BE特别有意思，相比于很多游戏只有几句话的BE，甚至有些BE还有全新的CG。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_fe7f83d8548b6a9bea315a57325cbd3d67bb126a.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-10672" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_fe7f83d8548b6a9bea315a57325cbd3d67bb126a.1920x1080.jpg 1920w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_fe7f83d8548b6a9bea315a57325cbd3d67bb126a.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>游戏一共有18个结局，我印象比较深刻的就有指证了已死的人是犯人被当成精神病，指证了错误的人被砍死，甚至以为指正了正确的凶手，已经走到正确的路线了，结果晚上还是出事故。</p>



<p>这也让我在游戏的过程中，很多指证环节明明知道了正确的犯人，还是会先尝试指证错误的犯人看看有没有有趣的BE。</p>



<p></p>



<p><strong>意料之中的反转</strong></p>



<p>在不怎么剧透的前提下聊一聊《再见断刀》的剧情，作为暴风雪山庄模式，不停的死人当然是免不了的。游戏的反转大多数都是比较合情合理的，属于给到玩家惊喜而不是惊吓的那种。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_7a8d2d77f3b6fb7943b9ac8f0b9c6c9a540408f4.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-10676" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_7a8d2d77f3b6fb7943b9ac8f0b9c6c9a540408f4.1920x1080.jpg 1920w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_7a8d2d77f3b6fb7943b9ac8f0b9c6c9a540408f4.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>大多数反转的地方属于前面都铺垫到位了，你能感觉这人就是有问题，只不过还差一个证据说不上的那种。要提交证据的部分虽然游戏里证据列表好几页，但还都挺明显的反而这个地方不会卡关。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="900" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/20250223092535_1.jpg" alt="" class="wp-image-10677" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/20250223092535_1.jpg 1600w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/20250223092535_1-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></figure>



<p>只不过游戏一开始我以为是本格推理，但玩到最后发现其实是新本格或者是有点设定系，因为毕竟是古风的作品一些案件会涉及到相应的武功什么的，好在这些的伏笔也给的比较到位。</p>



<p></p>



<p><strong>古风中的社会派</strong></p>



<p>其实《再见断刀》最让我惊喜的，是游戏除了推理之外，动机或者社会派的部分写的非常不错。游戏里有套路到底什么是江湖，以及推理游戏里时长讨论的戳破所有的谎言是否正确。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_40908fa980914fcd5ca965db9facbf7b9fbccda2.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-10678" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_40908fa980914fcd5ca965db9facbf7b9fbccda2.1920x1080.jpg 1920w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_40908fa980914fcd5ca965db9facbf7b9fbccda2.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>只是社会派的部分和推理略微有一些些割裂感，更像是电视剧的节奏前以及讲完的手法，这集我们来讲动机。而不是像优秀的推理小说把这两部分揉捏的更好，这也是除了开头慢热之外我指出的剧本节奏上唯二的问题。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_339f8d7b70d623f8348a108c7337cc8521cbdec5.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-10679" srcset="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_339f8d7b70d623f8348a108c7337cc8521cbdec5.1920x1080.jpg 1920w, https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/03/ss_339f8d7b70d623f8348a108c7337cc8521cbdec5.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p>总体来说《再见断刀》虽有小瑕疵，但也是一款给到我非常多惊喜的作品。到了第一晚的剧情之后，虽然我最近工作很忙但还是很惦记着剧情每天要抽出一点时间继续玩下去。游戏的整体风格，也是比较少能找到平替的，当然劝退的难点能做一些优化就更好。不过只要你手上有一份攻略这也不算问题，只是我还是推荐不到万不得已先不看攻略自己动动脑子会更有意思。</p>
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		<title>高自由度硬核国产推理游戏《双盲把戏》</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Feb 2025 05:59:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
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					<description><![CDATA[作为推理游戏爱好者，其实《双盲把戏》在Demo阶段我就关注了，不过由于Steam首发的时候看到本作反响比较一般，就没有第一时间入手。直到前一段时间发现原来《零和游戏》也是这个组的，就直接入了两个游戏的 &#8230;]]></description>
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<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/02/v2-7514be0f68c1e469d64492df10bbfd94_720w.webp" alt="" class="wp-image-10662"/></figure>



<p>作为推理游戏爱好者，其实《双盲把戏》在Demo阶段我就关注了，不过由于Steam首发的时候看到本作反响比较一般，就没有第一时间入手。直到前一段时间发现原来《零和游戏》也是这个组的，就直接入了两个游戏的同捆包，《零和之心》我之前也写了一个回答。</p>



<p><a href="https://www.zhihu.com/question/4503005443/answer/63339969044" target="_blank" rel="noreferrer noopener">国产独游《零和之心》发售，这款游戏是如何以女性的视角描绘“爱人与被爱”的？</a></p>



<p>先说结论：<strong>《双盲把戏》是一款非常核心的推理游戏，玩法上有非常大的创新，但引导上做的不够友好。</strong></p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/02/v2-94a43dbe5bff6fcd7578af8df356b243_720w.webp" alt="" class="wp-image-10657"/></figure>



<p>游戏的故事从马戏团的一桩凶案说起，头牌魔术师被发现在后台被人杀害，收到魔术师来信的好友杰西来到马戏团毛遂自荐”扮演“自己的好友，而另一边在收到马戏团老板的请求后侦探来到了马戏团却被人打失忆了……</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/02/v2-bc973b930782eacc1c99b6cdcb04b7d6_720w.webp" alt="" class="wp-image-10658"/></figure>



<p>《双盲把戏》就这样以一个非常吸引人的双线叙事开场，玩家需要在一天的时间内，通过双主角的视点来推理出案件的真凶。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/02/v2-144cb3ffa4e78840e3b0fd29bdbb19d2_720w.webp" alt="" class="wp-image-10656"/></figure>



<p>游戏以一小时为单位，双视点下各自初始拥有5点AP（可以通过完成任务升级到最多8点），无论是调查、问询、提出破绽都需要1点AP。自此，《双盲把戏》的游戏教程引导到此结束，后面交给玩家的是高自由度的探案时间。</p>



<p>高自由度这枚硬币的另一面，是玩家对于我是谁、我要做什么的迷茫。玩过推理游戏的玩家都知道，大多数的推理游戏都是在一个场景中调查获得了全部的证据，然后触发新的角色与事件这样的一个模式。这样的模式虽然不拟真，但也是30年推理游戏发展到现在的最优解，至少玩家知道自己在推理前已经知道了所有的线索。（也有小部分例外的游戏，但这点上大多收到负面的反馈，有空再详细展开写）</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/02/v2-7acaebb4a4878ac04798ebcde248dc62_720w.webp" alt="" class="wp-image-10660"/></figure>



<p>而在《双盲把戏》中，游戏是以时间与行动点数来推进，不同的时间点仅仅影响地图上角色的分布。有些线索你可以在下午2点获得，或者在下午5点获得，甚至直到游戏结束你都错过了这条重要的线索。</p>



<p>在游戏前几个小时过后，把马戏团里所有的角色都照面了之后，我自己在游玩的过程中一边不敢看攻略又一边反复怀疑自己是否错过了什么重要的线索。直到游戏通关后回看攻略才发现，我自己摸索也解锁了90%的剧情（差一个人物结局没达成），光这个探案的主线核心的矛盾和线索就那几条，并且几个矛盾都有好几种不同的组合方式可以指出，甚至你没有发现这个矛盾还能从别的角色口中直接获得。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/02/v2-4b27ef45eef40a2ca0317c1c01ff541d_720w.webp" alt="" class="wp-image-10661"/></figure>



<p>而当我在前期依靠反复的SL大法获得了几乎所有的线索发现游戏中时长还剩4小时，才明白制作组的用意其实是想要让玩家在调查的过程中，通过问询慢慢的去了解每个角色各自的身世背景，以及互相的人际关系。</p>



<p>作为一个高自由度的推理游戏，游戏的细节做的非常细，比如同样通过一个线索去问询，在获得一些情报前和情报后，得到的台词是不一样的，这其实是非常大的一个工作量。不过作为一个以时间来推进的推理游戏，如果能多加入一些固定的事件去做串联和提示，在游玩的感官上会比现在更好很多。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/02/v2-3509af74c057b318f2f9d716c36cd123_720w.webp" alt="" class="wp-image-10659"/></figure>



<p>最后来说说这个游戏的核心诡计，《双盲把戏》玩法很硬核，最后的这个核心诡计属于能让人惊艳到，但对于有一定推理量或者见过这类诡计的玩家来说，知道这个诡计之后就能马上很明确的说出灵感来自哪几个作品，这点就不多做剧透了。</p>



<p>《双盲把戏》让我想到了之前我很喜欢的两个同样是叫好不叫座的作品，也同样是因为解谜的部分创新很大，对于现代的玩家来说太难又缺乏引导。</p>
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		<title>从《全网公敌2》聊聊剧情游戏的EA</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jan 2025 01:48:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[全网公敌]]></category>
		<category><![CDATA[国产]]></category>
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					<description><![CDATA[国产游戏、EA（先行体验），这两个词放在一起估计玩家都PTSD了，《全网公敌2》能在EA后半年多时间里更新完后两章正式发售，这已经给很多搞EA的厂商做了一个很好的表率了，当然剧情类游戏一章一章等更新和最 &#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>国产游戏、EA（先行体验），这两个词放在一起估计玩家都PTSD了，《全网公敌2》能在EA后半年多时间里更新完后两章正式发售，这已经给很多搞EA的厂商做了一个很好的表率了，当然剧情类游戏一章一章等更新和最后一口气通完，这个体验也是有落差的，先按下不表后面再讲。</p>



<p>《全网公敌2》沿用了1代社工库（黑客）为主的玩法，这也导致半年多前游戏EA的时候我并没有多大的兴趣，因为想不出来这套玩法还能有什么新的体验。而当正式发售后我打开这款游戏，果然窥探他人的隐私这种事情太上头了，3天时间就通完了全部5个章节（12个小时）。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="450" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-9.webp" alt="" class="wp-image-10648"/></figure>



<p>从游戏初代开始，核心玩法就是通过破解各种密码，来拼凑出案件的全貌。这是一个让人细思极恐的游戏，当你通过角色的脸书获得地址，又通过地址和姓名在社工库后台获得个人详细信息，利用详细信息获得密码，再打开邮箱和QQ一探究竟的时候，想起国内之前也出现过的几次大规模密码被拖库的事件，还是建议大家要注意自身密码安全。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="450" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-8.webp" alt="" class="wp-image-10647"/></figure>



<p>以上说的这些核心玩法初代中已有，2代中也只是拓展和延伸。真正吸引我玩的上头的，是本作剧情。在游戏开头画面，就告知玩家本作的事件灵感均来自真实事件，我个人最喜欢的还是第三章“萝莉岛”这个事件，也算是紧跟西方时事了。在游戏里也能看到对于埃隆马斯克的影射，名字仅仅替换了一下顺序，第四章直接讲到用AI去干涉大选，真的太有意思了。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="450" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-10.webp" alt="" class="wp-image-10649"/></figure>



<p>在《全网公敌2》中，这次玩家扮演的是泰坦（游戏中虚构的一家科技公司）下的AI，本作思考的很多主题也都和AI有关。比如用AI来做裁决这个事情，漂亮国的保险公司已经在做了，很多看似很科幻的事情已经在这个地球上发生。或许下一部就真的如游戏里所说，要把已故的明显通过AI复活了。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="450" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-7.webp" alt="" class="wp-image-10646"/></figure>



<p>作为一个科幻、推理爱好者，同时最近又关心西方时事的人来说，这些都是戳中我的点。另外在游戏中一个类似《邪恶冥刻》式的设计也惊艳到我了，可惜剧透就影响体验了就不多说了。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="450" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-6.webp" alt="" class="wp-image-10645"/></figure>



<p>说了那么多优点，但其实《全网公敌2》也是有一些缺点的，而这个缺点则更多的是被EA（先行体验）的玩家所诟病。在经历了第三章结束之后的片头曲，游戏选择了后两章后续连载更新的形式。剧情类游戏走更新这个方式不是没有，但大多不是死的很惨就是后续没了声音。不过《全网公敌2》的发行商Spiral Up很擅长做这种长线更新运营，比起现在绝大多数独立游戏只抓游戏发售一个月这一波流量一锤子买卖，长线更新有很多宣发上的好处，之后有空可以展开讲讲。Spiral Up发行的《逸剑风云决》和《动物迷城》也都是那种几个月不玩一看又更新了新线路的游戏。</p>



<p>但相比玩法类的游戏更新一条新的分支路线，剧情类游戏主线进行更新，难度要大的很多。在《全网公敌2》中就会给人一种，高高拿起、轻轻放下的感觉。并不是说《全网公敌2》有挖了没填的坑，相比我之前介绍的《沉没意志》那在填坑的完成度上还是要高不少。</p>



<p><a target="_blank" href="https://www.zhihu.com/question/663605067/answer/3588068260" rel="noreferrer noopener">该如何评价国产科幻悬疑剧情冒险游戏《沉没意志》？26 赞同 · 3 评论回答</a></p>



<p>我所谓的《全网公敌2》里的轻轻放下，是指在游戏更新的最终章里，虽然整个故事成功揭示了泰坦的研究以及背后的阴谋，但整个章节却是以小人物的视点（选择在身体上安装AI芯片的普通人）来作为切入点。</p>



<p>在第三章“萝莉岛”事件的游轮上都爆出那么多名单，第四章都已经上升到大选了， 第五章再回到一般人的视点，这个在情感和叙事的节奏上就有点问题了。如果不是走连载这个形式，或许能把现在的第五章前半部分放到第三章，留个悬念在讲完大选之后回来直接接上整个泰坦的阴谋，观感会好很多。</p>



<p>当然，并不是第五章做的不好，而是在玩了2代超过10个以上的章节（算上DLC）之后，由于前两章把玩家的胃口钓的太高，发现最终章并不是10个章节中最吸引人的那个之后的吐槽。但总体来说，走EA这条路也是对的，半年多能连载完实属不易，整体上还是能作为EA的一个正面例子。</p>



<p>最后，虽然《全网公敌2》中出现了一些前代的角色，不过直接从2开始玩似乎也没有什么影响</p>
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		<title>所见即所得的《杀死公主》，或许给了文字AVG又一种创作范式</title>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jan 2025 06:14:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[手游]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[galgame]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
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					<description><![CDATA[目前游戏时长是11个小时，成就达成率到了88%（115/131），还剩一些成就之后再来刷了，先来评价一下这款游戏。 《Slay the Princess》有一个更吸引人的中文译名叫做《杀死公主》，很多玩家也是在去年本作有 &#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>目前游戏时长是11个小时，成就达成率到了88%（115/131），还剩一些成就之后再来刷了，先来评价一下这款游戏。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image.webp" alt="" class="wp-image-10631"/></figure>



<p>《Slay the Princess》有一个更吸引人的中文译名叫做《杀死公主》，很多玩家也是在去年本作有了中文化之后才了解到的这部作品。游戏在Steam上全球共有接近2W的评价，好评率高达97%</p>



<p>很多人评价《杀死公主》销量能这么好的原因，在于游戏深邃的哲学思想或是毒电波的叙事风格，在我看来其实不然。<strong>《杀死公主》能出圈的原因在于，选项能够第一时间给到玩家反馈。</strong></p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-3.webp" alt="" class="wp-image-10634"/></figure>



<p>在传统的GALGAME或者文字AVG中，虽然给到玩家选项，但大多数的游戏里玩家都是受限的，选项能决定的只是有限的分支以及固定的几条线路，而很多时候选项给到玩家的反馈并不是即时的，尤其是好感度积累式的选项很多在当前剧情下可能只有寥寥数笔不一样的剧情，然后又回到共通的主线上。</p>



<p>而在《杀死公主》里，<strong>大量的选项都是有意义的</strong>。游戏一开始虽然以《史丹利寓言》旁白的方式告诉玩家要杀死公主，在过程中玩家可以选择是否进入小屋，是否拿起匕首，甚至可以告诉公主自己是来杀她，亦或是决定救出公主。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-1.webp" alt="" class="wp-image-10632"/></figure>



<p>一系列不同的选项导致<strong>游戏有20条线路，每条线路下又有1-2条分支线路，同一结局线路下又有5-6条结局线路</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="818" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-4.webp" alt="" class="wp-image-10635"/><figcaption class="wp-element-caption">直接引用游戏的攻略图大家就明白线路有多么多了</figcaption></figure>



<p>每一条线路的风格都完全不同，有拯救公主的少女线，也有和公主对打的对手线；有杀死公主后公主变成幽灵的线路，也有被囚禁的囚徒线。</p>



<p>在每一条线路中，公主的角色造型都不相同，拥有不同的形态，这也让我想起同样是最近很火的《米塔》中有各种造型的米塔。在剧情中也隐晦的解释了，为什么随着玩家选项的不同，世界与小屋会发生变化，公主也有不同的形态。这个在Steam游戏指南页面中有玩家详细分析过，这里就不赘述了。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-2.webp" alt="" class="wp-image-10633"/></figure>



<p><strong>无论是肉鸽也好还是AVG也好，作为单机游戏给到玩家反复游玩最大的动力是好奇心</strong>。每一周目都能有新的东西，我之前写过的《布兰特爵士的生平与苦难》则是：</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>这款游戏有着另人好奇的一周目体验，甚至在前10个小时的多周目体验中，也能带来新奇的感受。而当玩家完全摸清整个游戏的机制，那离弃坑也就不远了。</p>
</blockquote>



<p>而去年另一款号称肉鸽+AVG的国产游戏《恶魔鉴定守则》，只是把传统的AVG叙事打碎放到不同的房间里，随机打乱给玩家看，玩家并不知道自己的选择有何意义。</p>



<p>再回到《杀死公主》上，就算是最恋爱的少女线，玩家也可以选择在逃出的最后一刻杀死公主。或者是游戏成就达成率最低的“自由意志”结局，玩家带着公主的头颅脱出之后，在结局选择把公主的头扔掉。</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="405" src="https://www.acgpiping.moe/wp-content/uploads/2025/01/image-5.webp" alt="" class="wp-image-10636"/></figure>



<p>在这个游戏里没有你想不到的做法，如同很多meta游戏一样你和旁白对着干早就在作者的计划之类。如此庞杂的分支与路线下，《杀死公主》做到了作者说的没有任何一个敷衍的结局，其代价是超大的文本量以及美术数量。</p>



<p>本作选择了采用黑白的画风，在简化美术素材难度的同时能做到大量量产。这也给到AVG创作者以思考，美术量到底是量大管饱好还是要走精致路线好。</p>



<p>或许《杀死公主》给到AVG创作又一种成功的范式。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>当世界之内不再作为世界之外的附属品，国产ADV《不/存在的你，和我》评析</title>
		<link>https://www.acgpiping.moe/archives/10607</link>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Dec 2024 02:22:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Galgame]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[galgame]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[国产galgame]]></category>
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					<description><![CDATA[世界的意义必定在世界之外。——《逻辑哲学论》 引用维特斯坦根的哲学思想作为开场，是因为在《不/存在的你，和我》中，我看到了太多对于《素晴日》 的致敬。当然我自己也是《素晴日》的狂热粉丝，自己最初的 &#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><em>世界的意义必定在世界之外。——《逻辑哲学论》</em></p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-45b1e511a25851b188b295f6b46f71d7_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>引用维特斯坦根的哲学思想作为开场，是因为在《不/存在的你，和我》中，我看到了太多对于《素晴日》</p>



<p>的致敬。当然我自己也是《素晴日》的狂热粉丝，自己最初的作品《美丽新世界i》也是致敬素晴日，甚至制作组名字都用了Never Knows Best，所以能get到作者的毒电波。</p>



<p>《不/存在的你，和我》是一款国产meta超视觉小说（制作组宣传原文），在摩点上众筹金额超过66万，在于国产AVG中这属于一个非常好的成绩了。除了游戏风格化的画风吸引人之外，游戏的表现方式也是出圈的很大一种原因。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-681b9472be5a9d1017cdd87d2d96a2f4_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>这让我想到了同样是前段时间发售并且大火的《米塔》，两部作品都是以元叙事的方式打破第四面墙，不约而同都思考的游戏对于玩家的意义。</p>



<p>狂欢，是<strong>一个人</strong>的孤单。</p>



<p>与《米塔》一样，《不/存在的你，和我》很疯，用二次元的术语讲叫毒电波，用专业性的术语讲这叫通过后现代的方式去解构AVG这一游戏类型。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-72e3ff341941cd202a8a046e0d5e4572_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>因此，在作品里我们能看到使用大量无意义的选项来讨论AVG中选项的意义。</p>



<p>《不/存在的你，和我》核心讨论的是作品里女主角莉莉丝是否存在，游戏的前4个章节是”不连续“的存在，如梦境一般前一个场景还在摩天轮,下一个场景又到了另一个世界。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-5f06fef0247a4faf9c68c7983ca08c4a_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>抛开游戏想要表达的观点，这是不是一个好游戏？我觉得是，如果说游戏的本质是娱乐，那《不/存在的你，和我》则是通过一种非常疯的方式娱乐到大家了。况且，这个游戏才10块钱。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-0a3dabf556dfdb0551025926ebc058b7_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>这个游戏要表达的东西是否有表达出来？我觉得也有。先不说最后已经把tulpa</p>



<p>这个概念直接抛给了玩家，尽管游戏中有大量主体、ego、他者这样心理学与哲学的名词，游戏最后的那个例子还是很直接的把想要表达的内容表达出来了：</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://pic1.zhimg.com/80/v2-bfc99f641fcb8236cd1963afd629a7fb_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>在3公里外有一个现实存在的人，你知道他名字但一辈子都没有交集，和在“游戏中”陪伴你的莉莉丝相比，谁更真实？</p>



<p>相信即为存在，当然关于这个符号化、媒介化的景观社会，碍于游戏的篇幅没能继续展开讨论，实属可惜。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://pic1.zhimg.com/80/v2-82385676918686f9ae87a05831b73388_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>作为一个10块钱小体量的短篇作品，《不/存在的你，和我》的表现绝对是对得起这个价格的。当然对于想要讨论的这个议题，如果游戏时长能扩展到10小时，那角色就更加有陪伴感，几个世界的描线可以更加展开具象化。不过从商业的角度考量，这也是不现实的。</p>
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		<title>AVG叙事的边界，聊一下《布兰特爵士的生平与苦难》</title>
		<link>https://www.acgpiping.moe/archives/10597</link>
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		<dc:creator><![CDATA[windchaos]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Dec 2024 02:16:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[avg]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[中世纪]]></category>
		<category><![CDATA[叙事]]></category>
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					<description><![CDATA[《布兰特爵士的生平与苦难》，这款基于选项玩法的文字AVG我最近玩的十分上头，而在经历了20个小时的“受苦”之后，我最终还是怒删游戏放弃了全成就的想法。 如很多玩家总结的那样，这款游戏有着另人好奇的一 &#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>《布兰特爵士的生平与苦难》，这款基于选项玩法的文字AVG我最近玩的十分上头，而在经历了20个小时的“受苦”之后，我最终还是怒删游戏放弃了全成就的想法。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-4727a5011b8debd947bb283708d75b3c_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>如很多玩家总结的那样，这款游戏有着另人好奇的一周目体验，甚至在前10个小时的多周目体验中，也能带来新奇的感受。而当玩家完全摸清整个游戏的机制，那离弃坑也就不远了。</p>



<p>通过《布兰特爵士》这款游戏，我想讨论一个话题：<strong>叙事游戏自由度的边界在哪？</strong></p>



<p>叙事游戏自由度的边界自然是CRPG，是《极乐迪斯科》。只有你想不到的路线，没有你做不到的路线。同样是基于大量选项，《极乐迪斯科》与《博德之门3》这些游戏，通过大量的人力成本堆砌剧本，<strong>让每一个选项都尽可能变得有意义影响之后的剧情</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://pica.zhimg.com/80/v2-b08b234d86772e5d0d2fd35b6354a575_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>而《布兰特爵士的生平与苦难》则不同，在优先的人力成本下，<strong>让游戏看似拥有高自由度，但每个选项的影响其实是有限的</strong>，最终还是收束到优先的几条大分支上。这就如同是变戏法，一旦拆解出来了游戏的套路，那就变得索然无味了。</p>



<p>在拆解戏法之前，先来聊聊这个游戏的世界观和剧情，这也是这个游戏前10个周目最吸引我的点。《布兰特爵士》的故事放在一个架空的中世纪欧洲，不同的地方在于这个世界有双子神，人类一共有4条命前3条死去只是虚亡，最后一条命死了才是真正的实亡。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://pica.zhimg.com/80/v2-0d8e71f6552309c09aedbed0f48b214a_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>这个世界里人们按照阶级分成了三种本分，主角布兰特的家族是受封的贵族，但是父亲在母亲死后又娶了以为平民。游戏里家族线根据玩家的选择会决定母亲的生死，最后家族是否成为贵族或是分崩离析。在这个动荡的年代，信教与旧教冲突，贵族与平民势力冲突，主角从出生开始成长，最后成为能影响各个历史进程的名留青史的角色。</p>



<p>在《布兰特爵士的生平与苦难》中，通过类似历史绘本的方式讲述故事，在每个章节都有十几甚至更多的事件，每个事件根据玩家的选择数值进行变动，而这些大量的数值也让玩家一开始摸不着头脑觉得游戏拥有极高的自由度，这也是我接下来要拆解的本作设计上的魔法。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-d2c481c03244135990aa07d09a60557c_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>《布兰特爵士》在游戏设定上最巧妙的一点，就是把游戏分成幼年、少年、成年、和平年代、暴动5个不同的时间节点，<strong>让看似大量高自由度的选项最后可以收束</strong>。笔者之前沉迷的另一款中世纪叙事游戏《隐迹渐现》(Pentiment)也用了同样的手法（等之后有空把这款游戏二周目之后再单独介绍）。在这种叙事手法或者说框架下，在每个章节中间有着大量的分支与自由度，但在每个章节最后有且仅有一个数值判定，将之前的分支进行收束导向设定好的几个结局之一。而这些结局，也就成为了后续章节的事件锁。</p>



<p>CRPG的分支与剧情就如同大树的树根一样无限延伸，而AVG看似再复杂的系统，也不过于好感度（数值）、分支、剧情锁的组合应用。因此在《布兰特爵士》中，看似幼年与少年期彼此有不同的数值，最终成年期的初始数值是两者的组合相加。成年期最后导向了法官、牧师、平民3条自由时期的大分支，而三个大分支下又根据数值在和平时期的最后有5-6种不同的结局。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-09f68d96aff82b94f3b546ac3bfae62f_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>游戏最让人诟病的是和平时期的剧情，3条不同路线都设立了两种代表相反方向的数值，诚然法官与牧师线可以这么处理，但平民线游走于各种势力之间数值还是这么处理就不免有些太套公式了。在多周目摸清游戏的套路之后，玩家发现自己的选项只能影响自己的家族，以及一些个别角色的命运，和平时期最后总是暴走进入战争时期，玩家影响的无非就是战争开始时候初始的暴走值，以及一些数值和剧情锁，让最后的这段剧情看似高自由度其实路线已经被事件锁与数值锁死。</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://picx.zhimg.com/80/v2-d72743e8d1ed36ffc01f94fd54c7c85d_720w.webp?source=2c26e567" alt=""/></figure>



<p>在这样戴着镣铐的叙事下，让一个原本设定和背景十分吸引力的故事，最后讲述的只能流于表面。新教与旧教冲突理念的不同，各个势力代表角色的刻画严重不足，加上游戏并不能随意SL（只能通过每个大章节重开），这就导致每次自由时期重开打20分钟，只为了看结局一小段不同的内容。这也是为什么，我说一旦摸透了游戏叙事的魔法，就不打算继续受苦了。</p>



<p>根据Steam的成就显示，游戏自由时期的很多成就达成率也就在10%上下，看来大多数玩家都只是打了有限的几个结局。不过对于这样一款成本体量有限的游戏来说，国区几十块钱的价格能带给玩家十几个小时的体验，这也足够了。</p>
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