《恐怖惊魂夜》的模仿者《神无迷宫》

当你想到《恐怖惊魂夜》你想到什么?是小蓝人的演出风格?是我孙子武丸笔下的暴风雪山庄本格密室,还是本篇之外天马行空的多线路?前几天一款模仿《恐怖惊魂夜》风格的作品《神无迷宫》上线,今天就来聊聊这款作品。

《神无迷宫》是致意的最新作,致意之前的作品《距离男主自杀还剩七天》、《湖心亭奇谈集》、《人魔》笔者也都有写过推荐,对于致意我的评价是一个特别有实验精神的作者,不断尝试着各种风格与技术,《神无迷宫》可以说是致意集大成的作品。

从表面上看画面风格上采用了《恐怖惊魂夜》的风格,无论是蓝色轮廓的角色还是字体与排版形式,无一不是对这部经典作品的致敬。同时在采用3D建模的背景之后,整部作品的叙事又充满了镜头感。如果说当年CHUNSOFT是通过大量的实拍来表达电子音响小说,20年后的今天随着技术的发展建模+小蓝人可以做到不用拍照就能让故事充满表现力,对于独立作者来说似乎是一个可以借鉴的方向。

致意对于古典音乐的运用在《神无迷宫》中又得以提升,在上一作《人魔》中致意甚至安利了一下他喜欢的古典乐钢琴家,而对于《月光》的使用也成为致意作品标志性的元素之一。在《神无迷宫》中,致意对于古典乐的使用更加细致,以往的作品用电影打比方的话都是长镜头+一整段古典乐,尤其是喜欢用《月光》来烘托神秘感;而这一次对于古典乐的使用则是切的更细,往往是在剧情冲突展开的时候切入一首古典乐的展开部进行循环,在剧情结束时则是切入古典乐的结束部,衔接上更加自然。

在剧情树和分支锁上,《神无迷宫》也是集大成,相比《距离男主自杀》与《人魔》还容易卡壳,这次很用心的节点都标记了数字,给到玩家体验顺序的提示同时,也更方便查缺遗漏的分支。一些无厘头的选项风格也特别“恐怖惊魂夜”,甚至搞怪的音效也一摸一样。

聊了那么多系统方面的集大成,《神无迷宫》在剧情上的体验只能说是棋差一招。本作的剧本也是致意一贯的风格,致意特别擅长构筑一个奇幻的世界观,不知不觉就引领玩家进入其中。而每每到了解开世界观谜团的时候,剧情的速度就如同过山车一下子塞给你大量的背景信息,在你刚能爽到的地方寸止。

这一次的剧本也不例外,开头男女主角的邂逅、进入巨大的地底实验场、遇到已经死去的幼驯染、从双缝干涉讲到平行时空的物理实验、实验中主角第一次体验到死亡……切换路线之后遇到密室杀人。直到这里整个故事的叙事还是特别舒服的,有中泽工式的科幻、有我孙子式的本格,甚至物理诡计有种黑死馆式的炫技。

而到体验玩各个剧情锁来到推理篇时,游戏的叙事风格突然大变,前面还是沉浸式阅读的AVG,到了这里突然向玩家索要游戏的谜题。尽管当直到最后的真相时,能理解致意这段这么设计的用意——希望“玩家”自己推理出真正的凶手。但这样的做法会导致一定的体验上的割裂,甚至有些挑玩家,这也正是不少玩家诟病本作剧本的一点。

如果让我来处理这段的话,我现在的选择是兼容更多的玩家,放弃一部分高端玩家的体验,做成伪解答+真解答两段式并加入剧情锁,而不是直接直接扔给玩家推理,让玩家用自己推理的结果震撼自己。当然作为创作者也很佩服致意的勇敢尝试,即使这样的尝试会获得一些负向的反馈。

当然,对于最后世界观和结局展开过快这点我也是诟病的,或许我无法get到致意对于电车的浪漫,几乎每部作品都要出现电车,又及电车部分最后的二择其实可以再多铺垫一些,写的更浪漫一些。对于感情戏,致意永远是让玩家自己意会,电波而挑人。

写了这么多,《神无迷宫》整体来说是一部我很喜欢的作品,但后段剧情的处理上又有一些值得商榷的地方,和以往的作品比同样电波而挑人。

windchaos

即使弱小也能获胜|顺网动漫主编|二次元狂热撰稿人|ACG批评站长|国产Gal评测|新番扫雷评论|业余棒球

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